”Ai te teette jotakin museopeliä?”

Museopeli, opaskierros kännykälle, sähköinen opastus, pelikierros. Näitä kaikkia olen kuullut käytettävän tällä hetkellä pyörivästä mobiiliprojektistamme. Itse käytän sanahirviötä pelillistetty mobiiliopastus, mutta se ei avaudu ihan tuosta vain. Mitä me siis teemme käytännössä ja miksi?

Koska nykyinen lajistopuolen perusnäyttelymme ei ole kovin syvällisesti opastettu, tahdottiin asiantilaa muuttaa. Ensisijaisena tavoitteena oli luoda opastuskierros, jonka avulla kävijä voisi kiertää näyttelyn ja oppia jotakin uutta näytteillä olevista lajeista ja laajemmista kokonaisuuksista, joihon ne liittyvät. Toiseksi halusimme luoda erilaisen tavan tutustua museoon. Halusimme, että kävijä voisi olla vuorovaikutuksessa museon ja sen fyysisen tilan kanssa aktiivisesti sen sijaan, että hän tuijottaisi vain kännykkänsä näyttöä kierroksen aikana. Halusimme saada kävijän myös pohtimaan, tutkimaan, kokeilemaan ja osallistumaan. Toivomme myös kierroksen herättävän kävijässä erilaisia tunteita.

marras6
Uuden oppiminen on etsimistä, tutkimista, kokeilemista, vanhaan vertaamista ja teorioiden luomista.

Kyseessä ei ole peli. Tuotoksemme ei ole myöskään pelkästään sähköinen opastuskierros, joka esittelee kohde kerrallaan tietyn määrän kohteita museosalistamme. Se on kokonaisuus, joka yhdistää pelillistämisen oppeja ja tuo ne perinteisempään opastuskierrokseen, tehden kokonaisuudesta melkoisen topakan yhdistelmän näiden kahden parhaista puolista.

Ajatus yksittäisestä opastuskierroksesta on myös sinällään hieman pielessä, sillä kierroksia luodaan useita. Tällä hetkellä työn alla ovat koululaisille ja aikuisille erikseen suunnatut kierrokset. Periaatteessa projektissa syntyvällä työkalulla voimme me täällä museolla luoda jatkossa uusia kierroksia tarpeisiimme. Eli halutessamme voimme luoda kierroksia eri kielillä tai erityisesti jonkin tietyn kohderyhmän tarpeisiin. Voimme myös tehdä kierroksen, joka käsittelee vain lintuja tai jotakin muuta teemallista kokonaisuutta.

Opastuksen tarkoituksena on tutustuttaa kävijä lajistopuoleemme
Opastuksen tarkoituksena on tutustuttaa kävijä lajistopuoleemme

Toiveenamme on siis luoda opastus, jonka aikana kävijä on pääosassa. Jos saamme hänet ajattelemaan, oppimaan, kyyristelemään vitriinien lomassa etsimässä tarvittavia tietoja, ottamaan valokuvia, kilvoittelemaan itsensä kanssa, nauramaan ja jakamaan kokemuksensa muillekin, olemme onnistuneet.

Jotta pääsemme tähän pisteeseen, tarvitsemme teidän apuanne! Lauantaina 21.11 järjestetään museolla Kansallisen pelipäivän kunniaksi opastuksen ensimmäinen betatestaus. Ohjelma ei ole tuolloin valmis, vaan testaamme muutaman pisteen mittaista kierrosta saadaksemme paremman kuvan siitä, miten kokonaisuus ja siihen sijoitetut erilaiset toiminnallisuudet toimivat käytännössä. Tarvitsemmekin mahdollisimman monta testaajaa auttamaan meitä tässä työssä.

12143065_949445035099434_3835394594711815872_n
21.11 vietetään pelipäivää koko Karhekehräämön talossa. Kuvaa klikkaamalla lisätietoja. Tervetuloa!

Testaajan iällä, peli/museo/luontokokemuksella tai mobiililaitteiden tuntemuksella ei ole väliä. On aina parempi, että saamme mahdollisimman paljon testaajia mahdollisimman erilaisilla taustoilla. Testaukseen voi saapua koko päivän ajan kello 10:00-14:00 välillä. Jos jonoa ei ole, testaamaan pääsee välittömästi. Jos väkeä alkaa kertyä paikalle enemmänkin, testaajat jaetaan testiryhmiin, jotka alkavat puolen tunnin välein. Ohjaajilta voikin ruuhkatilanteissa tiedustella, miten pitkä aika on seuraavan ryhmän alkuun. Aikaa kannattaa varata testaukseen noin puolisen tuntia. Testaajaksi voi tulla myös kaverin kanssa ja suorittaa kierroksen yhdessä hänen kanssaan.

Mitä testauksessa sitten käytännössä tapahtuu? Testauksen alussa sinut ottaa vastaan tiimimme jäsen ja hän kertoo tiiviisti, mistä testauksessa ja kierroksessa on kyse. Jos sinulla on oma mobiililaite, voit käyttää sitä. Museolta saa tarvittaessa myös lainaan laitteita. Tiimi auttaa myös laitteiden kanssa eli neuvoo tarvittaessa kädestä pitäen miten niitä käytetään. Jos testauksen aikana ilmenee ongelmia, tiimiltä voi huikata aina apua myös kesken kierroksen.

Kun kierros on käynnistetty, voit kiertää sen omaan tahtiisi. Kierroksen jälkeen toivomme, että täytät vielä palautelomakkeen kokemustasi koskien ja kerrot etenkin, mistä pidit tai et pitänyt. Myös kaikki ongelmat ohjelman käyttämisen kanssa kirjataan, jotta saamme kokonaisuudesta mahdollisimman helposti käytettävän.

Toivottavasti näenkin mahdollisimman monta reipasta testaajaa viikon päästä museolla!

-Annukka

Jätä kommentti